こーでぃのブログ

メモ帳兼ボケ防止のアケゲーブログ

1.1Cアップデートを語る(廉価版)

ふと思うんですが、6月はクロレガスターダッシュで始まったAmazonキャンペーン期間よりやっている気がします

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何だかんだで100日ログイン称号を獲得しました

ほぼ1日3戦未満ですが、こつこつここまでやってきたんだなと思うと感慨深い気持ちになります

これからも時間があればクロレガを続けていきたいと思うのでよろしくおねがいします

 

と、前座はここまでで明日からのアップデートについて語る予定でしたが、

上手くWi-Fiに繋がらなかった結果、下書き保存もしていなかったため2500字程度書いたのが吹っ飛びましたw

時間もないので、今回のアップデートで特に気になった箇所を画像で挙げつつさっくりとやります

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・今回のアップデートは戦闘環境促進と認識

・ロッタ上方だけど、結局詠唱はラグやカットイン演出などでもにょらされることがあるから事故少ない道具カードメインの発奮に比べたら暴れないのでは?

・必殺の決意、溶錬は今回のアップデートでかなり熱いカードでは!他詠唱もなかなか!ロッタで詠唱ディスったけど、1回限りの詠唱はデメリット少ないし無問題

・ソーケン君は露骨な下方。ただ、ルカなし鈍足編成や重詠唱編成が多くなればまだ強制解除もワンチャンある?ソーケン絶対数は減るだろうけど、編成次第では詠唱メインの相手を狩れるのでソーケン自体は悪くないのでは?

・次アップデートは大規模アップデート?新キャラ上げ、既存キャラ下げのSSQありそう

・その中で下方候補は不幸な果実だと思っていたので、今回黄泉からの恋文上方は意外。MP軽いし恋文+司書の加護が流行するのでは?実際80ダメ計耐えられるし、倒そうと思ったら最低40ダメ食らうこと前提なのは卑怯すぎでは?

 

かなり最初書いた内容から端折りましたが、要点がすっきりしたので逆に良かった気もしますw

確実に次のVERからロッタ採用率が増え、それに伴い環境も変更されるので私もロッタをメタるのか、ロッタを採用しつつ相性がいい編成を見つけるのか色々試行錯誤していきたいと思います

 

また明日からもマッチングしたらお手柔らかにお願いします。それでは、また~

防御系ベル・ロッタ

こんにちわー

6月下旬に入り、今週中にはアップデート予告が来ると思います

気が早いですが今VERを振り返ると、強化されたルカの鎧貫とソーケンのMP1マス戻しが多く見られ、倍撃が絡んだオラクル速攻型のデッキが奮ったVERだったと思います

また、使用率的にはロッタが今VERも少なかったですね。決してロッタ自体が弱いわけではないのですが、環境的にロッタを入れる枠がないといった感じですね

ベルナリオとたまに組ませて遊んだりしたのですがデッキで組むと弱点が割と濃く出てきた感じです

 

今回はアップデート前ですが、ベルナリオ・ロッタのデッキ構成について考えてみました

 

・ロッタ・ベルナリオのメリット

1.ベルナリオの高HPと回復が相性がいい

2.採掘・倉庫といったMP、カードストック回復効果のW詠唱を組める

3.1.2の下準備をしっかり整えれば、クライマックスからのレガリア(アレスオーダー)絡めた攻勢は最強クラス

 

この二人だけで見ればかなり良い相性と感じています

遊んでいる際はベルナリオの発奮メイン、ミーシャは詠唱より道具よりの構成でしたが、相手に取引ミーシャがいてもゴリ押しで勝てたりしたこともあります

ただ、

 

①アレク・ルカタイプ

【メリット】

・ベルナリオ発奮タイプなら全キャラが対応可能編成に出来る

・相手にデバフがいなければ道具バフかけ放題なので、ほぼ確実に対面を倒せる

【デメリット】

・相手の強化をこちらは完全に受けるしかない

・相手にデバフ要員がいる場合その対策も必要

 

私の中ではデメリットがでかく、ミーシャ入りの相手デッキで取引などを怖がりすぎたため、武力を上げずお願い会心の発奮勝負を挑んた結果、相手に225攻撃力のルカ爆誕されて会心不発のまま終了されたことが未だトラウマとなっています(それ以来リーチ!は一切信用していません!)

 

②ルカ・ミーシャタイプ

【メリット】

・ランカーも20連勝以上を重ねるデッキ実績あり

・デバフがあるので、相手に制限をかけられる

【デメリット】

・アレクがいないので瞬発力には掛ける

・どちらかといえば後半勝負のデッキなので、中盤押されていると対処がきびしい

 

使用されているランカーの方と対面すると強さが際立つデッキです

自分で使うとなるとアレクがいない、ソーケン型速攻デッキに不利に感じるので上級者向けデッキかと思われます

攻撃力の低さをダメ計・デバフや武力偏重ベルナリオで補ったりしつつ、アレスオーダーが使える中盤以降の攻めに一気に落城を迫る戦闘スタイルは確立されつつあると思います

 

③アレク・ソーケンタイプ

【メリット】

・鈍足を補助するマス移動などの構成

・ロッタの詠唱もソーケンの構成次第ではある程度安心してカバー

3人が初期HP100以上なのでレーン戦闘が比較的しやすい

【デメリット】

・ソーケンの構成が縛られる恐れ

・鈍足なのは変わらずなので、ルカソーケン擦れ違い速攻デッキには弱い

・デッキとしてサポートは強いが、戦闘面では些か他のキャラ構成より相性は良くない……?

 

ルカがいないと相手ソーケンに詰みそう……ということでマス移動中心構成のソーケン編成も考えました

相手が発奮で勝負を挑んできたら勝ち目は低いので、途中転移などで逃げることも可ですが、そうなると編成的にソーケンとロッタの相性がそれほど良くない気もします

まだ考慮段階ですが、速攻デッキ対策や相手ソーケン(特にMP1マス戻し詠唱)対策が難しく感じているので、やはりどのデッキにもルカは必要なのかな?という気がしなくもありません

 

④アレク・ミーシャタイプ

【メリット】

・対面殴り合い展開になれば選択肢は豊富

・全体的に武力が低いキャラが多いので、運動会系構成と相性がいい

 

【デメリット】

・積極的にレーンに出せるキャラが少ない

・鈍足デッキなので相手にソーケンがいればおもちゃにされる

 

メリットもあるのですが、デメリットの鈍足が非常に大きいので、ソーケンがこのままであればお蔵入りデッキです

ただ、ミーシャのデバフ武器カードなどを用いて竜骨槍や制限+20詠唱で面を用いてワラワラ攻めることは妄想してるので環境次第ではありかもしれません

 

⑤ミーシャ・ソーケンタイプ

【メリット】

・バフ、デバフ要因が豊富

・戦局に合わせた柔軟な戦い方が出来る可能性

 

【デメリット】

・器用貧乏に終始する恐れ

・ベルナリオ以外の武器カードもある程度備える必要性=デッキの構成が狭まる恐れ

 

残念ながら、現状一番戦い方が想定出来ないデッキになります

積極的にレーン戦闘させるキャラがベルナリオくらいですし、器用貧乏で終わりそうという感です

やるなら序盤詠唱メインで先を見据え、中盤以降総力戦をしかける、といった所ですが、デッキ完成度的には②のルカ・ミーシャタイプのほうが高いと思われます

 

 

以上でざっくりとしたロッタ・ベルナリオデッキの考察を終わります

現状では①~②はデッキとして完成度は出来つつある、③はもう少し考えてみたい所です

もうすぐアップデートで環境が変わるのでそれにも期待しつつ、色々考えていきたいと思います

 

それでは、また~

6/18頂上考察と三国志大戦のちょっとした自慢

お久しぶりです

前々回辺りでランク13、25000目標としていましたが、25000台で若干足踏みしつつ到達できました(6/18現在)

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見て分かる通り、全国勝率5割台で色々な所で負けながら徐々に上がっている形です

ただ、ランク14以降は2勝1敗でもチャンスバトル勝利を挟まなかったらポイントが減る世界らしいので段々ポイントを上げる限界が近づいてきたかもしれません

現状30,000行けたら御の字かな?と思っていますが、ガチプレイする限り上を目指していく姿勢はブレずに行きたいと思いますので、これからも精進あるのみです

 

ちなみに、クロレガの他に三国志大戦もやっているのですが、低州とはいえこちらは大変なことになっています(6/18現在)

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俺死ぬんじゃないかな、と毎回プレイしながら思いつつ二度と出来ないであろう連勝記録を不思議と継続中です

相手から見たらサブカ?と思われているかもしれませんが、唯一の主君カードであることを宣言しときます

クロレガ始める前の準備運動で大戦1セット→クロレガというルーティンを繰り返しているのですがこれがいいんでしょうかね?

クロレガのおかげで大戦勝てるようになっているのであれば、御利益多々のクロレガをぜひ皆さん始めてもらいたいものですね!ダイマ

 

 

閑話休題、6/18頂上の解説をしたいと思います

www.youtube.com

 

一応6/8にも勝ち頂上が載っているのですが、こちらは解説などスルーで

何故これを頂上に選んだし!という内容になっているので見てもらえればスルーしたい私の気持ちを察してくれればと思っています

 

・今回の対戦のコンセプト

今回相手の方にミーシャがいるのですが、取引・呪歌の2枚看板を備えているので、アレクで武力を上げずに殴り勝つ戦いを理想としました

基本的にレガリアはオラクルかアレスオーダーどちらかを選ぶのですが、最近は安定性を重視してオラクルを選択することが多いです

アレスオーダーも強いのですが、ランク下の方にこちらを選ぶと使う展開を誤ってそのまま押されて負けてしまう、というパターンが多いので割と泣いてます

 

・頂上の解説

今回は運良くベルナリオの4(2)/40の武器カードを初手札にあったのでそれをメインに攻め上がりました

普段は攻撃40HP120のベルおじにまともにぶつかり合われることはないのですが、今回は50会心1持ちのルカ武器を1マス手前でぶつけられたので発奮で対応

(相手の方が最奥マスでベルおじとぶつけてきた場合は様子見していたと思います。相打ち狙いならルカでダイレクトアタック切り替え、発奮で粘ってくるようだったらミーシャのダメ計で蹴散らす展開などを想定)

前述の通り、相手の方のミーシャ警戒して武力を上げないように道具を消費

なんだかんだで、75カウント頃にこれ以上道具ないしミーシャに切り替えるかーでベルおじ見捨てます

ミーシャ80ダメ詠唱、相手速度上昇でレーンを駆け上がってきたのですが、その際妨害でアレク武器出すをタイミングがギリギリになってしまいました

万が一ラグなどあった場合アウトだったので、相手ソーケンもいないのでオサレにする意味もないなあと動画見ながら反省していますw

 

その後、予想外だったのがデコイでミーシャを出された場面

今回運良くルカにダメ計が当たってくれたので助かりましたが、なければ完全に負けていたかなと思います

良くも悪くもルカが倒れ、ミーシャが盤面に残ったのが今回の勝敗のターニングポイントだと思います

 

ルカ撃破後の動きはこちらもルカを出撃させあわよくば2枚ダイレクトアタックも狙っていましたが、本命はLEベルおじ武器をミーシャにぶつけることでデバブ要因を消すこと

結果として、ルカとアレクは囮役として時間を稼ぎ、ベルおじは発奮を掛けつつ圧を掛けてダイレクトアタックを決めることに成功しました

仮に右端のレーンで相手の方がルカに発奮をかけられていたら?

その際ルカはスルーしたか、こちらも果実ミーシャに発奮を掛けつつ対応したか……?

対応して戦いが長引けば相手のミーシャが使える+相手は武力を上げ放題という条件を考慮すると負けていたかもしれないのでこれも私にとっては運が良い運びとなりました

結果、中盤までにこちらが大分リードを取ったので終盤は相手にダイレクトアタックを決められないようガードを固めて、そのまま試合終了となりました

 

・反省

1.アレクの武器を出すタイミング

2.ルカの投矢を出すのは、相手のリアクションを見てからでも大丈夫だった

3.序盤、発奮勝負の択ではなく、ミーシャダメ計の択の方が相手の動きを制限出来たのではないか?

今回は運に助けられた勝負となりましたが、反省をすることによってより勝利を得られる選択を取れる機会になればいいなと思っています

 

今回はここまで

次回はアップデート情報が出たときに更新できればなと思います

それでは、また~

 

6/7頂上解説云々

こんにちわ~

今日はクロノレガリアで負け頂上が掲載されたので簡単に解説をしてみたいと思います

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負け頂上は相手視点で掲載されるので、カードの手札などどう対応されていたのかを確認できて個人的にはありがたいです

ざっくりとした試合展開としては、お互いすれ違いダイレクトアタックしつつ、隙があるとみて中盤に落城を狙った攻勢を冷静に対処され、結果こちらのMP・カードが手詰まりになりつつ、なんとかレガリアを絡めた最終攻勢をかけるも、こちらもあっさりいなされ終戦、といったところです

敗因としては、

  1. 中盤に無理にMP・カードを消費してしまった
  2. 相手のダイレクトアタックに無頓着
  3. 最後の中央レーンを走るルカは止めるべきだった?

結果論になりますが、上記の点がこちらのミスになったという印象です

 

まず、最大の敗因として挙げられる1.のMP・カード消費はこちらが勝負を焦る思いが出た一面だったなあと思います

というのも、相手の方は一度対戦したことがあり、高速展開はないと踏んでいました

ただ、序盤~中盤こちらが相手のルカに対応出来る武器カードを保有していなかったのもあり、2.のすれ違い展開で相手にダイレクトアタックを多く決められる運びとなりました

本来であれば、相手に相打ちか転移の2択をさせてMP消費させるという試合運びが理想だったんですが、完全に相手のパンチングタガーに日和りました……

結果、終盤までに城HPは心許ないものとなり、ソーケンの転移4連続攻勢で為す術なく落城してしまう、という危機感から中盤ミーシャが見せた-20舞踊の隙に何とか試合を決めてやろう、という思いが出たのだと振り返ります

3.に関しては、この選択を取っていたとしても勝利は難しかったと思います

60カウント台の時点で実はLEルカカードを保有、出撃可能な状態だったので、まともにぶつかり合ってくれれば何とかなったのではないか?という希望もあります

ただ、60カウント時点の相手カードストックは豊富です

一方でこちらは中盤の作戦ミスによりカードストックなしのMPは出撃ギリギリ分しかありませんでした

よって、こちらが相手のルカにぶつけようとしても、恐らく転移で逃げられ、こちらはデバブ道具を使用するMPもなくそのまま負けてしまったものだと思います

結論として中盤の作戦ミスで完全に勝利の芽がなくなった、というのが今回の頂上の反省です

 

蛇足ですが、今回試合をやり直せるとしたら

  1. 64カウント時のミーシャには通過儀礼の道具だけ使用
  2. その後、ルカを出撃させMP4加速を使って敵に圧を掛ける

こういう展開だったら結果は違っただろうか、と妄想しています

ただ、2速ルカでは敵に圧を掛けるのが厳しいため、やはり上手いこと相手にいなされたような気もしますが……(笑)

 

更に反省するならレガリアをラストオラクルにすれば良かった、あのキャラのカードを優先的に引けば良かったとまで、考えればキリが無くなってしまいますが、今回のように稀に負け頂上を振り返りながら戦略を再検討する機会を得られたのはありがたく思っています

 

今回はここまで、また頂上に掲載されるなら、後学のためにも是非負け頂上にして欲しいなと思う私でした(笑)

 

上位陣ほどRTA!?対ソーケンの悩み

お久しぶりです(PC直りました)

クロレガは1日1セット目安にプレイしているのですが、ランクⅫに上がってから敗北によるポイントマイナスが増えたことに一つの壁を感じています

一先ずの目標としてランク13、ポイント25000を目指していますがなかなか難しそうです

 

さて、先日頂上で私の対戦が掲載されたのもあり、今使用デッキを披露したいと思います

www.youtube.com

(頂上はYoutubeに上がっているので良ければ上記URLご拝見を、ただこの日相当温まっていたのかベルおじLEが最初から最後まで不動など視野が大分狭い動きしている、私的には苦笑いのものです)

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一部武器カードを変更していますが、見てわかるように戦闘ゴリ押しタイプのデッキです

対面した相手を発奮+αで粉砕、ダメ計+ミーシャなどで粉砕、そしてゴールを決める……という率直に言って脳筋スタイルが大好きです

 

 大凡のデッキにはカード状況や判断ミスがなければランカー戦含めて5分以上勝てているので、ポイントマイナスが少ないランクⅪまでは順調に来れたと思います

ただ、まだ未熟な実力なのと、あるキャラ入りデッキとの対戦も多くあってなかなか勝ちを拾えなくなってきました

そのキャラは時を操る学者、ソーケン君になります

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現在ソーケン入りのデッキはアレク・ルカの必須枠とミーシャとベルナリオからチョイスの2パターンが主流形だと思います

割と私が使っているようなソーケンが入っていないデッキは『THE・(敵を)粉砕!』が勝ちプランだと思います

ただ、ソーケン入り相手の対戦プランは最後の枠次第で少し戦い方も異なりますが、概ね最終的な目指す動きとしては『THE・(城を)粉砕』の2パターンがあるように感じています

 

最終盤レガリア(クロノスタシス)タイプ

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(※上記はサンプルデッキです)
ガリアを貯める青エンチャントを多くつけ、早ければ30カウント頃に落城目指すタイプのデッキです
こちらがどれほど優勢でも、それまでに落城しなければクロノスタシスからの倍撃Ⅱと合わせて最大160以上のダイレクトアタックを決められてしまいます
使用者はレガリアが貯まるまでに落城されなければいいので、サンプルデッキのようにバウンスやマス戻しでお茶を濁してスタシス待ち、貯まればコンボを決めて敵情を粉砕です
戦略的な勝ち方としてこのデッキが強いのは分かりますし、こちらがスタシスを使われる前にレガリア込みで落としきれない場合は仕方ないと割り切れるのですが……全員ではありませんが、この戦略を使用してくる方がスタシスコンボ使ってくる際に、必要以上の武力を上げてドヤ顔ダイレクトアタックしてくる方が多いので正直ヘイトかなり高まってます

このタイプの相手だと、こちらが4速のベルおじを出してはバウンスやマス戻しで憤死しそうになる……あれ、これ隙きを与えた私が悪いのでは?という気もしなくもないのですが、とにかく相手すればいいか対処に困っています

一方、このデッキのメタというべきか開幕からガンガン行って戦闘に頼らず中盤までに落城を目指すデッキも増えてきているように思います

どちらかといえば前者が中位までのランカーに多め、次紹介するものが上位ランカーに多い形と考えていますが、これもまたソーケン入りデッキです

 

速攻レガリア(ラストオラクル)タイプ   

 

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(※上記もサンプルデッキです)

こちらは倍撃入りルカカードをより多く取り入れ、少ないダイレクトアタック回数で落城を狙うタイプです

必要以上の戦闘を嫌い、こちらが会心ルカなどをぶつけようとしても転移で躱されたり、発奮対決で決着か!?と思いきやこちらが道具使うタイミング見切って転移で躱され育った武力で城を殴られるなど、相手に合わせて柔軟に変化させる戦いが得意です

ある程度こちらがダメージを食らうと、中盤はオラクルなどでカードストックを貯めてこれまた転移に大部分を注ぎ込んで相手の防衛を躱して落城を狙う……私のデッキだと大体3回ダイレクトアタックを食らうと落城されるような計算で狙われます

参考プレイスタイルは下記の頂上勝利視点を見てもらえれば……終盤防衛?何それって感じで私もいつもこんな感じで分からされています……実際未だこの某おっさんとは勝てていないのでこの方を倒すのが何よりの目標です

www.youtube.com

 

では、最後に、ラストオラクルソーケン型同士が戦うとどうなるか!?

これが全てではないですが、最適解はこうではないでしょうか?

www.youtube.com

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どう見てもRTAです、本当にありがとうございました 

 

 

トップメタになり得るか!?事前VER1.1B考察②

どうも、こんにちは~

 ひとまずの目標としてランクⅫ目標に頑張っているこーでぃーです

 

 

今回は前回に引き続き水曜日稼働予定の1.1Bの事前考察を行っていきたいと思います

前回はソーケンを考察しながら半分憂鬱になっていましたがさておき(笑)

今回はロッタ・ルカ・ミーシャの3人について語っていきたいと思います

 

  • ロッタ

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 LEとUR武器のコストを大幅に軽量化し、サポートをより他者に特化させる修正内容となっているように思います

……しかし、今回カードは上方修正されましたが、環境的にロッタの採用率が上る可能性は低いのではないかと考えています

原因としてはルカなどワントップで単体で攻め上がるデッキが多い中、全体回復効果の詠唱と若干相性は良くないのではないかと考えています

初期は回復役と言ったらロッタと言っても過言ではなく、ルカでレーンを押し上げアレク・ルカで武力・回復補助を行いダイレクトアタックを決める!という形が主でした

しかし、単体で回復+@を付与させる効果が期待でき、自身も豊富なHPで前線に立てるベルおじの勃興とともに徐々に立場を奪われてきたように思われます

詠唱は道具と違って即効果が発揮されるものではないので、1カウントでも遅れたり、先にダメージ計略を使われたりすると効果が無に化してしまうパターンもあります

詠唱の効果自体は強く、おしゃれ防衛などという3ターン敵を通せんぼ出来るような真似も出来るものの、総合的な利便性の観点で評価を落としているかなと思われます

私が前回挙げた鉄壁デッキなどで少し居場所が出来るか?とも思いますが、結局ロッタ自体は発奮が弱体するか、新LE武器が追加などで必要経験値が求められる際に再度評価されると思いますが、それまではなかなか冬の時代が続くと思われます

……ただ、ランカーなどの一部でロッタを評価する方はいらっしゃるので、その方の頂上など見て手のひら返しする場合は多々ありそうです(笑)

 

  • ルカ

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初期ではぶっ壊れ筆頭だった倍撃がコスト安くなりました

修正されたとはいえ、今でも十分使えるカードなので相手にこれを出された場合は自身も戦闘で止める、もしくは武力を下げるかバウンスしてダイレクトアタック被害を防ぐ必要に迫られることでしょう

ルカは唯一の2速も相まって、武器カードはどれを選んでもほぼ問題ない性能となっています

ルカの運用はほぼ確立されているので対抗2速が出ない限りアレクと使用率1,2を争うのは間違いないです

 

  • ミーシャ

f:id:cody_akege:20190520092654p:plainデバフに特化したミーシャらしく、低コストで敵に経験値減 される効果の武器の使い周りが良くなりました

現状、4コスト武器は不幸な果実が自身ダメージ計略などと相性が良すぎてこちらの武器はほぼ一切見なかったので、この差別化でどうなるかな?といったところです

 

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昨日対戦した際に上記の詠唱を久々に使われたのですが、この書かれている経験値減少(中)で、レベル2後半だったルカの経験値がレベル1経験値ゼロまで落とされました

なので、経験値減少(大)を喰らった暁には、レベル4がレベル1まで落とされるのではないか?と現時点で割と震えています……

 

(余談)

タイトルにあるトップメタになり得るか?この経験値減少にある!と私は考え考察をさせてもらいます*1

現時点での環境トップは何か?僕の中ではルカの会心が挙げられます

特にクライマックス限定発動の群狼の折れ牙会心Ⅲ!)はほぼ全員のトラウマにもなっていることでしょう

正直LE武器ですら簡単に勝てるカードがクライマックス限定とはいえいいのだろうかという疑問はさておき、もしかしたら会心という特技をミーシャである程度コントロールできるのではないか?と考えています

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正直、開発コラムのみで掲載するのはいかがかと思いますが…高レベル=クリティカル率アップというのは公式公認らしいです

会心自体は発動時に通常攻撃力1.5倍~2倍のダメージを与える、と1.1A前のカードゲーマーに掲載されています

クリティカル率自体は謎が多いものですが、基本会心Ⅲならほぼクリティカル出てるんじゃね?というくらい出ます、そして相手は死ぬ

ただ、私の経験上会心Ⅰの武器もそういった効果に期待して相手にぶつけたりするのですが、なかなかクリティカルが出た覚えはないように記憶しています

私が考える会心の基本値は、

  1. 会心Ⅰ=30%
  2. 会心Ⅱ=40%
  3. 会心Ⅲ=50%

実際はこんなものではないかと考えています

そして、レベル毎に付与される会心確率上昇値に関してはレベル1増える毎に10%上昇していると私は仮定しています

それを考えると、クライマックス時にはルカのレベルは最低3以上になっているパターンが多いので、レベル3なら基礎値50%+増加値20%の計70%

更にレベルが上がるほど会心率は上がるので、私はLEルカに投げ会心Ⅰを付与させることが多いのですが、レベル4で基礎値30%+増加値30%の計60%

養殖LEルカでクリティカル出ることが多いのでそれに近い値ではないのかなと思っています

そんな高確率になったクリティカル率に対抗するための秘策が、先程挙げたミーシャの経験値を下げる武器、道具、詠唱にあるのではないでしょうか!?

特に中盤に経験値減少大を用いれば、対ルカなら終盤、会心ⅢとLE武器で苦しめられることが減った!という事例が減るかもしれません

まだ私自身はアップデート前につき、対ルカ戦でこの戦法を試していないのですがルカに悩まされ続けた皆様、是非一度経験値減少効果を試してみてはいかがでしょうか!?*2

 

今回はここまで

また次回にお会いできるときまで、さようなら~

*1:この余談は、私自身の経験とほぼ妄想に基づくものなので、真に受けて何もメタになってねーぞ!普通に轢き殺されたはボケ!という事態に遭遇しても私自身は責任を取れないのでご容赦を……

*2:実際対峙して泣かされても責任は取れませんのでご了承を

選択肢は増える?減る?1.1B事前考察①

どうも、こんにちは~

本日、稼働2日目以来の100位復帰を果たすことが出来た自称中級者のこーでぃーです 

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ちょっと遠いのですが地元ゲーセンにUSB録画台があることを確認したので、余裕があれば動画アップロードなどもしていければなと思います

さて、今回は明後日稼働予定のVER1.1Bについて語っていきたいと思います

 次期アップデートでは既存カードの修正のみが入るそうです

アップデートの発表の際、6月末に次次回の調整アップデートの予告も来ているのでこちらも楽しみですねました

内容は未定ですが、出来れば個人リプレイ機能を解禁してくれればありがたいです

おそらく7月か8月中に大規模アップデートがあると思うのですが、それまでにある程度運営成果が出てないと続投も厳しくなると思うので何とか頑張ってもらいたいです

 

閑話休題、次回アップデートの話に戻ります

長くなりそうなので今回はアレク・ベルナリオ・ソーケンの3人について語りたいと思います

 

  • アレク

 

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高揚基本値が5減ったのが全カード唯一の下方修正に挙げられます

環境的にはミーシャの攻撃力70以上対象のデパブが強いため上位陣ほど武力60に抑えた戦闘方式や高揚に頼らない運用が上手いと思ってるので影響力はそこまで低いと思います

修正された戦場育ちの轟斧という武器カードは確実に使い勝手が向上したと思います

対ソーケンの転移で戦闘回避する相手を想定して最後にぶつけるカードとして使えば強いのではと思います

まあ、これもミーシャが云々……ですが、4/40高揚1の武器カードが相対的に地位低下するので代わりに入れるのはありかなと個人的には思います

むしろアレクの持ち味は武器カードではなく、通過儀礼やオイルなどの武力を瞬発的に上げる性能が優れていることです

特に道具カードはベルナリオの発奮とも相性抜群なので、道具コストや武力上昇値が弄くられない限りルカと使用率1,2を争うことは間違いないかと思われます

 

  • ベルナリオ

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硬化詠唱の短縮と、LE武器のコスト・性能が上方です

硬化詠唱は溶錬が鉄壁Ⅲをランダム出撃カード2枚に付与、集固は鉄壁Ⅱを出撃全カードに付与のはずです

鉄壁は発奮ベルナリオ流行の頃から正面対決を対決した際の強さを実感している方は多いと思うので、また一つベルナリオの選択肢が増えたなという印象です

問題は詠唱枠が発奮枠と若干相性良くない、ダメージ計略には微妙、転移などで逃げられると武力が上がるわけでもないのでダイレクトアタックには得しないなど挙げられるので強いのは間違いないですが、入れる枠含めて難しいカードでもあると思います

もう一つのLE武器は修正内容だけ見れば大幅上等と言えますが……問題は6コストLEを出す余裕と入れる枠があるかということと、武力70という値がミーシャ要件に当てはまるせいで実質下方じゃね?といった見方もされることです

一応私としてはデッキと使用状況は選ぶものの、適正運用できれば純粋に上方されたと思っている立場です

出撃即何かしらのミーシャ詠唱されたとしても、レベル4時点でHP140、防御40%付与は防衛面で見れば文句なしの性能です

また、コストが軽くなったので取り回しやすくなり、相手に大型計略を使われた際にも若干のアドが取れるのではないか?と想定しているのですが、これは実際に使ってみないと分かりませんね

LE武器を有効に使うなら発奮メインのデッキから、ロッタ+硬化詠唱デッキ(+アレスオーダー)に重きを置けば戦闘では遅れを取ることはないのではないか?と想像しております

(※余談)

話が逸れますが修正内容が発表される前まで、ぶっちゃけ次のアップデートでは高揚と同時に発奮も下方修正確定されるものだと思っていました

戦闘脳筋厨の私にとって発奮は上手く使えばそれまで回復役を担ってきたロッタを憤死させるほどの粘りと突破力を実現してくれていたので、ロッタのためにもベルおじ発奮は30か最悪20回復に下方されても仕方なしと思ってた次第です

しかし、今回修正を免れた背景には初期VERでの不遇っぷりから敢えてベルおじを選択肢に推せる性能にしているのではないかという意図と、最新の環境が直接戦闘を行わないソーケンの流行とそのキャラの今回修正内容を顧みて発奮の修正をひとまず見送ったのではないかというように考えていますが、果たして……?

 

  • ソーケン 

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ベルおじ殺しと言える効果のマスを戻す道具、詠唱が多く上方されました

序盤にベルおじ武器を出すと、万象などの4マス戻し道具で単純計算で16カウントロス、何もしなければ士気あぶれそうになるので堪らず武器カードやベルおじに強化を掛けると強制解除バウンスされて使った士気と同程度で相手に経験値だけ貯められ結果アド損、という光景にいたるのが容易に脳裏に浮かんできています……

初手ベルおじを脳死している身としては現時点でも戦略の見直しを検討している最中です

ただ、ソーケンというキャラを使用する立場になると話は少し変わってきます

別段弱くない、寧ろ環境的にも強キャラであったソーケンが確かに使用率自体は低かったかな?というカードに上方修正が入りました

この結果、個人的にではありますが評価レビューで言えば10点中8点以上のカードが大多数を占めるようになったので枠的な意味で悲鳴を上げそうになっています

ソーケンを組む際にほぼ必須カードといえば?と聞かれたら多くの人は簡易装置機、強制解除を挙げるでしょう

他のキャラクターには深く考えずこれ入れとけカードが少なくとも3~4枚はあると思うのですが、ソーケンは自由枠の選択肢が今回上方されたカードも含めると非常に悩ましいこととなっております

恐らく次のVERではソーケン入りデッキが一層増えると思いますが、対戦して時間が経過しないと相手のソーケンの中身が分からないので、はっきりいって対戦して面倒臭さが増えるのは間違いないです

(序盤にオラクルを使えば相手高速展開は入ってないかな?など推測はしていますが……難しいところですね)

ミーシャ型かベルおじ型かなどで開戦前に考えることが増える一方で、ソーケン使いにとっては今回の修正内容は選択肢が増えるという意味では嬉しい悲鳴であることは間違いないでしょう

一方でベルおじにとってはソーケンデッキが増えるだけでも武器使用に抑制がかかってくるので、折角カード自体に上方が入ったのですがデッキ採用率は減る恐れが出てきています

そういった意味ではデッキ全体の使用率は逆に選択肢が狭まったのではないかという気もするので、調整というのは難しいものだと改めて実感しています 

 

ぐだぐだと長くなりましたが今回はここまで

次回1.1B事前考察②がアップデートまで間に合えばなとおもいます

それではまた