こーでぃのブログ

メモ帳兼ボケ防止のアケゲーブログ

クロ(ーン)レガ大戦はっじまるよー

約2ヶ月ぶりの更新になります

本当はここまで期間開けるつもりはなかったのですが、言い訳として

 

・仕事帰りでレガれる店舗からの無情なる撤去

・それに伴うモチベーションとプレイ数の低下

増税などに絡んで、この間仕事激化による疲労増加

・それに伴う(ry

 

まあ、9月初旬までは毎日レガっていたのですが、近場店舗撤去以降約40日で50戦ほどしかプレイしてません

今日も1週間ぶりにプレイ出来たのですが、完全に下手っていたのでちょっと置いてかれた感があります

 

最近は開き直って遠征などで数少ないプレイヤーとも交流していこうかなとモチベーションを上げていっているので、プレイ数自体は以前ほど出来ませんがその分一戦一戦大事にしていこうと思います

 

以上、自分語り終了で本題へ

 

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10月7日からVER1.3アップデート情報が怒涛の更新となりました

それ以前からtwitterで新カードの一部紹介があったのですが、クローン?恩寵?それってなんぞや状態でした

 

その後の一般情報公開で、新キャラセシリアの紹介がありましたが、今度はギフト?設置型で3回までってどういうこと?といった感じで情報が公開される度に疑問が増えるというのもなかなかない体験でした

 

文字だけでは分かりづらかった公開情報でしたが、解説はないものの公式対戦動画を拝見して先程の新アビリティ効果を大体把握できた感じです

www.youtube.com

 

何度か動画視聴や公開情報を自分なりにまとめた結果、全体的1.3はインフレ傾向が大分進んでしまったなあという印象です

正直、1.1時点のルカ会心Ⅲ武器ぶっ壊れだろ!と感じていた時代が可愛らしく思える程度のインフレじゃないでしょうか

 

1.2稼働時期から登場が示唆されていたセシリア満を持して登場!正直セシリアは浄化担当で来ると思っていたのですが固定設置型強化アビリティ特化とは思っていませんでした

正直動画で拝見する前は道具や詠唱のほうが普通に強いのでは?と思っていました

実際、付与されるアビリティがレーン上にランダム設置+本人が戦闘苦手なので戦力としてはカウントしにくいなど、ある意味デスピナ同様デッキ構築は難しいかもしれません

しかし、継続して同時に追加された戦力を用いることが重要になってくるであろう1.3では途切れることのない継戦手段としてなかなか研究しがいのあるキャラではないかなと思います

 

とまあ、本来なら1.3の目玉でもあるセシリアというキャラが大々的にSNSなどで掘り下げられていたであろう未来もあったかもしれません

しかし、セシリア以上に話題をかっさらい、SNSユーザーに公開情報だけでも壊れ認定されたクローン集団が非常にやばいと話題が集中しているのが現状です

 

様々な方がクローン情報を掘り下げていますが、私なりにまとめると

メリット

・比較的安価で悪くない戦力を召喚

・各種アビリティや追加効果付与も可能

・罠を踏むなどデコイ的役割にも十分

・被撃破時にカード付与やMP軽減などのプラス効果が得られるクローンも

・クローン音声がオリジナルからエコーがかかってカッコいい

デメリット

・ダメ計に比較的弱い

・クライマックス以後は戦力としてみたら劣る(オリジナルキャラレベルとの差異)

・1点集中型には逆に餌として踏み台にされる可能性

・見た目が地味

 

両側面から考えましたが、現状クローンを所持することは圧倒的にメリット>デメリットになるのではないかと思います

やはり、安価でクローンを併用した多面攻勢のメリットが非常に高く思われ、相手に常に多レーンで圧をかけられる(+撃破されても戦況が不利になりにくい、逆に有利にするクローンも)のは対面すると面倒なこと間違いないです

 

序盤はクローン合戦で互いの数によるインフレ戦闘、クライマックス以後はアビリティ数や攻撃力など数値によるインフレ戦闘が主となっていくのではないでしょうか

一応、1.3初期はお試しクローン勢が増えると思うので、私としては進攻メインで比較的弱いクローンをメタりつつ環境を探っていこうかなと思います

 

なにはともあれ大型アップデートともなった1.3を楽しみつつ、クロレガがこれからもプレイできる環境であり続ければいいなと思います

 

今回はここまでで

次回は未定ですが、実際プレイ後の環境雑感や遠征情報などで(やる気があれば)更新したいです

それでは、また~

クロ(ーン)レガ大戦はっじまるよー

約2ヶ月ぶりの更新になります

本当はここまで期間開けるつもりはなかったのですが、言い訳として

 

・仕事帰りでレガれる店舗からの無情なる撤去

・それに伴うモチベーションとプレイ数の低下

増税などに絡んで、この間仕事激化による疲労増加

・それに伴う(ry

 

まあ、9月初旬までは毎日レガっていたのですが、近場店舗撤去以降約40日で50戦ほどしかプレイしてません

今日も1週間ぶりにプレイ出来たのですが、完全に下手っていたのでちょっと置いてかれた感があります

 

最近は開き直って遠征などで数少ないプレイヤーとも交流していこうかなとモチベーションを上げていっているので、プレイ数自体は以前ほど出来ませんがその分一戦一戦大事にしていこうと思います

 

以上、自分語り終了で本題へ

 

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10月7日からVER1.3アップデート情報が怒涛の更新となりました

それ以前からtwitterで新カードの一部紹介があったのですが、クローン?恩寵?それってなんぞや状態でした

 

その後の一般情報公開で、新キャラセシリアの紹介がありましたが、今度はギフト?設置型で3回までってどういうこと?といった感じで情報が公開される度に疑問が増えるというのもなかなかない体験でした

 

文字だけでは分かりづらかった公開情報でしたが、解説はないものの公式対戦動画を拝見して先程の新アビリティ効果を大体把握できた感じです

www.youtube.com

 

何度か動画視聴や公開情報を自分なりにまとめた結果、全体的1.3はインフレ傾向が大分進んでしまったなあという印象です

正直、1.1時点のルカ会心Ⅲ武器ぶっ壊れだろ!と感じていた時代が可愛らしく思える程度のインフレじゃないでしょうか

 

1.2稼働時期から登場が示唆されていたセシリア満を持して登場!正直セシリアは浄化担当で来ると思っていたのですが固定設置型強化アビリティ特化とは思っていませんでした

正直動画で拝見する前は道具や詠唱のほうが普通に強いのでは?と思っていました

実際、付与されるアビリティがレーン上にランダム設置+本人が戦闘苦手なので戦力としてはカウントしにくいなど、ある意味デスピナ同様デッキ構築は難しいかもしれません

しかし、継続して同時に追加された戦力を用いることが重要になってくるであろう1.3では途切れることのない継戦手段としてなかなか研究しがいのあるキャラではないかなと思います

 

とまあ、本来なら1.3の目玉でもあるセシリアというキャラが大々的にSNSなどで掘り下げられていたであろう未来もあったかもしれません

しかし、セシリア以上に話題をかっさらい、SNSユーザーに公開情報だけでも壊れ認定されたクローン集団が非常にやばいと話題が集中しているのが現状です

 

様々な方がクローン情報を掘り下げていますが、私なりにまとめると

メリット

・比較的安価で悪くない戦力を召喚

・各種アビリティや追加効果付与も可能

・罠を踏むなどデコイ的役割にも十分

・被撃破時にカード付与やMP軽減などのプラス効果が得られるクローンも

・クローン音声がオリジナルからエコーがかかってカッコいい

デメリット

・ダメ計に比較的弱い

・クライマックス以後は戦力としてみたら劣る(オリジナルキャラレベルとの差異)

・1点集中型には逆に餌として踏み台にされる可能性

・見た目が地味

 

両側面から考えましたが、現状クローンを所持することは圧倒的にメリット>デメリットになるのではないかと思います

やはり、安価でクローンを併用した多面攻勢のメリットが非常に高く思われ、相手に常に多レーンで圧をかけられる(+撃破されても戦況が不利になりにくい、逆に有利にするクローンも)のは対面すると面倒なこと間違いないです

 

序盤はクローン合戦で互いの数によるインフレ戦闘、クライマックス以後はアビリティ数や攻撃力など数値によるインフレ戦闘が主となっていくのではないでしょうか

一応、1.3初期はお試しクローン勢が増えると思うので、私としては進攻メインで比較的弱いクローンをメタりつつ環境を探っていこうかなと思います

 

なにはともあれ大型アップデートともなった1.3を楽しみつつ、クロレガがこれからもプレイできる環境であり続ければいいなと思います

 

今回はここまでで

次回は未定ですが、実際プレイ後の環境雑感や遠征情報などで(やる気があれば)更新したいです

それでは、また~

昔は時間反発装置を見向きもしなかったのだけどね……

大分自身の環境が安定してきたこともあり久々の更新です

 

まずは、個人的な裂傷マス戻し環境を修正するための緊急アプデ以降の感想を

当初は控えめな評価であったロッタの蘇活ですが、上位ランカーが使用、またブログで用法を載せた結果評価が鰻登りになりました

また、期間限定スタンプで貰える経験値を出撃即増加させる花火武器が新LEとの相性もよく、結果蘇活・経験値デッキが主流デッキになったなあという印象です

 

大型アップデート初期は氷結の評価も高く出現率も高かったのですが、1ターン限りの効果で、仮に敵を倒しても蘇活であっという間に戦線復帰されてしまうこともあり、ここ最近は見なくなりました

最近はほぼ下方続きのソーケンですが、これまた期間限定スタンプの商品である、被撃破時に同レーン上の敵をバウンスさせるカード追加で一命を取り留めています……というか、このカードの追加がなかったらソーケン使用率最下位もあるのではと思っていますが

 

現状の環境では、序盤にDAを取りに行く攻勢は毒や裂傷、またソーケンのメデューサの杖武器などで妨害されることもあり、速攻が持ち味のルカの採用率も低調だと思います

 

アレク・ベルナリオ・ミーシャに関しては安定の上位の位置付け担っているかと思います

アレクは説明不要の(バッファー的な)強さは勿論、新LE武器などによる炎上がこれまた便利で強すぎるアビリティであるので断トツの使用率1位でしょう

裂傷は道具コストが重くなっただけで、性能は変更なしなので、2体裂傷付与させる6/60UR武器と相まって強アビリティ継続中です

ミーシャもLEはどちらも強力であり、また手紙や勝負師といった武器カードも優秀なこともあって、デバフ要員というよりかはむしろ積極的なアタッカーとして採用されているデッキも多々存在しています

 

デスピナは、70ダメ罠など登場のインパクトは圧倒的でしたが、罠の性質上どうしても運に頼ったり、敵からの攻勢に受け身になりがちですし、折角の罠で敵を撃破する補助に至っても蘇活デッキが流行る現状はちょっと厳しいかな、という印象です

ただ、罠が強化されるとクソゲーにもなりかねないので、調整が難しい代物でもあると思います

 

と、現状の環境を踏まえて新アビリティを独断で再評価すると、

炎上=裂傷≧蘇活>>>氷結≧毒>進攻

どれも個性があり、使いようによっては活躍できるのですが、汎用性で言えば上位3つは抜けている印象です

 

まだ、公式からは次回アップデートの案内は来ていないのでしばらく環境に変化はないと思います

個人的に、今の環境は戦いやすいので飽きてこない限りゲーセンにお布施を続けていこうと思います

 

 

www.youtube.com

今の頂上対決のサムネっていい感じですね

久しぶりに勝ち頂上が載ったこともあり私のデッキの解説もしようかなと思います

 

今回の相手はルカ・ソーケンなし編成なので7:3くらいでこちらが有利です

今回のような編成相手に負けるとしたらこちらの操作ミス、初期手札一覧のカード事故、もしくは相手に運動会などされて逆にリードを取られるパターンくらいです

 

現環境は先にも挙げた速攻デッキが辛く、アレスオーダーなどを絡めたクライマックス以降の戦いが主流となっているように思います

私の戦法としてはむしろ逆で、序盤にある程度戦闘を行いつつ1点集中でDAを狙い、終盤は基本直接戦闘を避け、時間を掛け敵を追い払うことをメインとしています

基本的に採用するレガリアはラストオラクのみ

このデッキにしてから数十戦はしていますが、アレスオーダー採用率はゼロです

終盤にやむを得ず戦闘になるとしても、時間稼ぎを意識して出来る限り死なない立ち回りをすることが大事なデッキとなります

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中身としてはこんな感じになります

特にソーケンのレベリングを優先したいので、メデューサ杖といえど発奮を掛けたりして継続的に戦闘が出来る体制づくりをしています(故にレガリアもカードが増えるオラクルを選択しています)

 

今回の頂上の反省としては、

1.85カウント、英傑の旗槍をベルナリオ-ミーシャが接敵する寸前まで我慢すべきだった(必然)

2.64カウント、結果的にアレクを見捨てましたが相手MPとカード数が少なかったので転移使っても良かったか?(ミーシャ撃破→DA狙いでしたが、そちらの方が本来は確実だったかと?)

3.29カウントのアレク・ベルナリオ2択はベルナリオ発奮維持のため(正直、33カウントでクリティカルが出ていなければプランはまた違ったものになっていたかと)

 

それ以外は、相手の方にカード・MP共に多く消費させることが出来ていたので、ソーケンからの進攻ⅢDAを決める流れはできていたと思います

 

また、今回あまり使用されなかった時間反発装置ですが、これは現在の環境に大分追い風が吹いていると思います

私の場合、終盤は基本攻めの戦闘はしないと決めているので、ほどほどに敵にMPを吐かせてから戦略的撤退→バウンスという流れがしっくり来ています

今回はソーケンレベリングが若干遅かったのでその猛威が振るうことはありませんでしたが、万全であれば3体レーン1マス手前に来ても彼一人で全部追い払えるくらい強力であると言っておきます

人によっては割と嫌がられる戦法ではあるな、と思っていますがルカ・ソーケンが少ない環境なのでメタ張ること許してね☆前VERまでのマス戻しよりはヘイト低いかと思うので、個人的にはセーフだと思いますが……

 

 

大分語りたいことも済んだので今回はそろそろ締めたいかと

なのですが、最後に1点だけ言っておきます

本日プレイ中に3カウントで対戦相手の方に捨てゲーをされ非常に苦い思いをしました

流れとしては、

相手ロッタMP4詠唱→ルカMP4武器出陣→MP4高速展開→ロッタを殴る、と同時に相手の方が自分のカードを全てMP変換されると同時に放置

現環境では序盤にDA入りづらく、また私のデッキが守に強いため、何度か当たられた方がそれを認識して勝てないという思いから投了した、と若干前向きに考えても見ましたが、やはり如何ともし難い思いが強いです

正直、こちらも相手のMP4ロッタを潰すためMP8とカードを4枚開幕で捨てて、結果60DA程度しか稼いでいないので、その後の立ち回り次第では相手の方も十分リカバリーできる可能性はあったのではないかと思います

今回相手の方のレガリアはスタシスでしたが、相手の方もルカ・ソーケンデッキでしたので余計腑に落ちない感じです(実際、こちらは青エンチャントなしスタシス選択していたので、場合によっては危なかったでしょう)

また、個人リプレイも実装されているので相手の方が捨てゲーをされたという証拠はこちらの手元にも残ってしまう可能性も考えて欲しいです(運営に通報されたら何らかのペナルティの可能性があるかもしれません)

そして何より、捨てゲーをされた相手とこちらが認識してしまうと、その後対戦相手として再戦した場合に非常に気まずい思いをしながらプレイすることになるので、本当に安易な捨てゲーはやめてもらいたいと強く願います!

 

 

最後は愚痴になりましたが今回はここまで

次回はアップデート頃に更新できたらなと思います

それでは、また~

 

やっぱりプレイヤーに当たるのが一番でしょ♪

VER1.2A環境真っ最中です

主にソーケンのマス戻し関連が修正された結果、絶対数プレイしたわけではないですが特に詠唱マス戻しソーケンはほぼ見なくなった感じです

相方として最適であった裂傷も道具下方があり若干減りましたが、対人戦闘に有利取るよう重きが出てきたので、戦闘環境がうれしい私にとっては良いアップデートとなったと思います

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上は8月6日のランキングですが、特にTOP3はとんでもない勢いでポイントを伸ばしています

負けでのポイント下落が緩和されたと言っても、私のような中堅(回数)ランカーはよくランク9の相手にも負け続けているので、結局そこまでポイント盛れてないのですが、上位陣はそういう取りこぼしがないのでしょうか?

頂上などを見ても、私と同じゲームをやっているのかと思うほど、戦略というか効率性が優れているので追いつける気がしないですね……

 

まあ、私の好きな戦闘環境になってきたので前のVERと比べて大分安定して勝てるようになってきました

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今使っているデッキが上記のような感じ

特にソーケンはVER1.1の環境と比較するとがらりと変わりました

転移と一応の1枚バウンス以外、全体的に戦闘特化したデッキになったなあという印象です

今VERのソーケン武器はかなり粒ぞろいなカードが多いので、道具・詠唱枠とのバランスが非常に難しいところです

枠が本当に足りないと感じるのは久しぶりなので、デッキを考える楽しみを得ながら全国で通用するものを作り上げていきたいです

 

現時点での1.1Aキャラ優先順位は、

アレク>ベルナリオ>>ソーケン>ルカ=ミーシャ≧ロッタ>>デスピナ

個人的にはこんなところです

正直、ルカは4/40先行付与のカード追加がなかったら、優先順位は下位になっていたのではないか、と感じるほど2速(裂傷追加によるマイナス含め)が重要視されなくなっているVERだと思います

新アビリティも追加当初より開発が進んで、各人によってレビュー等もされているので、私も色々デッキを試してからまた個人的視点からアビリティについて語りたいかなと思います

 

一先ず1.1A環境についてはこんなところで

また、次の更新で1.1A考察の続きか次期アップデート内容について語ろうかなと思います

プレイ環境についてはこんなところで、それではまた~

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

と、実はここまでがおまけで、今回ブログ更新するに至ったメインが以下になります!

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ツイッターキャンペーンの色紙がまさかの当選しました!

当選DM来たときからテンション高かったのですが、実物が実際来るかな?本当かな?と若干疑心暗鬼になりつつ今日という日に無事お迎えすることが出来ました

(シャイなんでツイッターに挙げるかは未定ですが、このブログを見た人がいて何かしらの反応がツイッター上などであったなら勝手に喜んでアップしようかなと思います!)

 

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当選したのは新規ボイスが入った時の妖精3人娘の声優をされていた人の色紙3枚セットです!

この色紙自体非売品かつ、丁寧なサイン付きという拝みたくなるような逸品となっています!圧倒的感謝です!

 

ちなみに、他に当選した方いるかなとエゴサもしてみたのですが、プレイヤーの方が一人だけで他は私が探した中では発見できませんでした

こういうキャンペーンはプレイヤー以外の方も応募が来て、公正な抽選の結果その方に当たってしまうのは仕方ないのですが、実際やっている方に当たったほうがクロのレガリアというゲームに対しても効果が高いと思うのでそうなってくれればなと思います

まだサイン色紙キャンペーンは続いているので、あわよくば他のも当たりたい!と願望を出しつつ、一人でも多くのプレイヤーに今回のキャンペーンにご縁が荒ればいいなと思います!

(今度こそ今回の記事はここまで、それでは!)

大体ソーケンが悪さ促進させてたやつ

VER1.2初の記事になります

今回のアップデートで直接ゲーム戦闘に関わる点としては、新キャラクターのデスピナ追加、新要素のトラップ登場、更に6種の新アビリティ追加と大型アップデートに相応しい内容となっています

(ミーシャ・デスピナのN武器共通に関しては種族というより、単に経費削減のため?と思わなくもないですがどうでしょう?)

今日でアップデートから約1週間、環境を見極めるため様々なデッキに手を出してみました

一通り触ってみた感想としてはどのアビリティも完全に外れ、というのはなかったと思います

若干、炎上が想定していたよりマイルドだったり、蘇活は上手く使えば面白そうなど、事前の予想とは異なる印象を受けるアビリティも多々ありました

私自身の独断で新アビリティの有用性(単体としての効果)を仮に等号で表すなら、

裂傷>氷結>>蘇活≧毒>>炎上>>>進攻

SNSなどを見ても、裂傷、氷結の評判は高く、ルカは進攻のアビリティをこれ単体で有効に使う、というのは難しいアビリティなので評価はかなり低くなっています

進攻は2で撃破時+3マスならスタシス絡めたクソゲーも可能になるのでこれの修正はなかなか難しそうだなと思います

アビリティとして完成度が高いのは氷結・蘇活・毒の3点かと思います

毒もⅡ以降ならなかなか強いアビリティになりますが、基本スタートのⅠは永続とはいえダメージ総量は割と低めなので、妨害として丁度いい程度かなと思います

氷結も基本ダメージに100%付与、とありますが、対鉄壁Ⅰなどの相手には攻撃力50なら基本攻撃力50×付与2.0×鉄壁0.8=80、と付与したダメージ計算式から鉄壁で除外されるダメージ割合を掛ける計算式になるので、例え相手武力が高くても準備してしっかり受ければ1回限定効果を乗り切れる、のでこれも面白いアビリティだと思います

炎上の私感ですが、回復妨害か、武力を下げ続ける計算、どちらをメインにするか、しっかりとプランを持って使用しないと難しいアビリティかなと思います

単純にぶつかり合いになるから取り敢えず掛けたろ、では相手の動向次第では十分に効果を得ることが出来ないので玄人向けのアビリティという印象です

 

……さて、ここまで話題に出さなかった裂傷に関してですが、文句無しで単体でも最強アビリティかと

戦闘ごとにダメージを追うシステムも強いですが、やはり先・後掛け加速無効の4速固定要素がメインで強いです

裂傷に関してはⅠ~Ⅲ問わず、相手に裂傷が掛かった瞬間強制4速になるのは掛けられた方としては過大なストレス要素です

取り敢えずルカ見れば何も考えずに投げとけばいい、みたいな運用でも本当強いですし、今回裂傷道具の他に、武器にも6/60且つ2人裂傷Ⅱを付与させるコスパ的にもやり過ぎなカードが出たのは不味かったかと思います

せめて1人裂傷付与武器カードならまだ良かったと思うので、裂傷の効果修正云々の前に個人的にはこのカードの効果を修正したほうが良いのではと思います

 

総括すると、裂傷は最強で間違いないかと思いますし、ストレス要素にもなりかねないアビリティだなとは思います

ただ、クロレガ黎明期の倍撃ほど単体でゲームバランスを崩壊させているか?と聞かれたらNoだと思います

全盛期倍撃は相手との駆け引き無視でも40カウントまで落城しなければクロノスタシス+@で200以上のDAを簡単に叩き出せたアカンやつでした

今回の裂傷だけなら、事前にリードを取る、最終的にDAを取るための下準備をしっかり立てるなど対処や善処的な方策は取れるものだと思っています

ただ、裂傷の問題点は単体だけでも強かったのですが、各アビリティにも相性が良すぎた点、そして何よりソーケンのマス戻しとの相性が凶悪すぎたというのがアカンやつになりつつなっています

裂傷マス戻しの問題点を上げると、

1.加速無効により詠唱DAが出来ない

2.裂傷さえ相手に決めれば永遠マス戻しが可能

3.クロノスタシスが後出しも可能となったため、リードを取れば相手に逆転を許す可能性が低い

他いくつかあげられるかもしれませんが、大体こんなところでしょうか

どちらにせよ、互いに戦闘が行われず、永遠マスを往復するだけのキャラをただ眺めることしか出来ないゲーム展開になってしまうのはちょっと異常ですね

わざわざゲーセンに来て無料プレイだけでなくお金を投入してくれる方がいる以上、勝敗だけでなく楽しめるゲーム内容になってもらいたいなと思います

 

 

(追記)この記事自体はVER1.2に関するものでしたが、8/2にアップデート予告が来ました

 修正内容は主にマス移動関連の下方主体です

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特にこの2枚は大きく変わったので、このカードに依存していたデッキ使いの方も戦略の修正を見直すことになりそうです

全体的に見れば、ソーケンはマス戻し関連は弱体されましたが環境的にまだまだ強いと思います

VER1.2で氷結や武器カードによって自身や対象のマス移動付与させるカードも追加されていますし、相変わらず詠唱DAなど事前からマス移動カードは強いので流行りそうな罠を回避するにも役立ちそうです

今後のソーケンは守主体デッキより攻主体のデッキが模索されるのではないかなと思います

相方とされた裂傷も使用MP3→4だけの修正なので一先ず様子見といったところでしょうか

ランダム2体裂傷付与の武器カードが修正されていないのはちょっと謎ですが、少なくとも前VERより戦闘環境になると思うので、引き分けが続出したという今VERの反省のバランス修正としては良い物になっていると思います

私自身、裂傷マス戻し環境で(全国対戦に)連コする気力が失せていたので、また気持ちを切り替えて金曜日から全国にお邪魔しようと思います

 

今回はここまで、次回は未定ですがまた何かあれば更新できればと思います

それでは、また~

情報が多すぎるけど、試合時間が気になるVER1.2

クロレガのこれからの運命を決めるとも言えるVER1.2(クロノレガリアEX)が7/24(水)に稼働決定となりました!

ちなみに、更新していなかった期間の出来事として、マイホームはほぼ私しかプレイする人がいないので設置台数が4台→2台に減となりました……

まあ、ソルリバのように中途で完全撤去になるよりはマシと思っているので、これからも店側の意向にビクビクしながらお布施していきたいと思います

 

さて、今回のアップデート動画を拝見したのですが、追加されたキャラ・アビリティ・カード云々を語るよりも気になったことがあります

動画の最後で次期VERの対戦内容が公開されたのですが、何というか演出にこだわりすぎて全体的にもっさりした展開になったのが気にかかります

このもっさり感どこかで見たことあるなと思ったら、最初期戦国大戦がこんな感じだったと思います

計略演出がくどすぎて大型計略使うたびに手待ち時間がかなり出た覚えがあるのですが、今またこの感覚を味わうことになるとは思わなかったです

今他のアケゲーでも話題?の回線遅延処理(ラグ)対策や、初心者含めて思考する時間を増やすための要素かもしれませんが、正直今までのスピーディーな戦闘が好きだった私にとって今回の変更は無駄に時間を取られてしまう、という悪感情を抱いてしまったので、結構なストレス要素となる恐れがあります

(ただ、実際プレイしてみると演出のくどさにそこまで気にならなかった!という手のひら返しもあります、そうなったら一番いいのですが……)

戦国大戦も演出に時間が取られることに苦情があってかしらずか、その後計略ムービーや演出も大分スマートになって遊ぶ側としてはやりやすくなった経緯があるります

今回も、アップデートで変わる要素があるので様子見したいところですが、果たしてどうなるのだろうか?という思いも隠しきれませんが

 

閑話休題、いくつかの新要素について初見の雑感を書いていこうと思います

 

1.新キャラ(デスピナ)と罠要素

新レガリア含めて2人追加あるかな?と思っていましたが新キャラ1人追加でしたね

今回の新要素である罠はレーンが5→4になったこともあり一先ず研究されそうな要素ですね

動画内では分からなかったのですが、この罠の位置は相手からは実際踏むまで特定できない模様

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また、トラップが置ける地点はクライマックス前→後も適用されるとのことで、最手前と最奥は置かれないみたいです

確実に罠を避ける、逆に踏ませたいならソーケンのマス移動などが重要になりそうですし、敢えて罠を踏むデコイ要員の確保など、考えることも多くなりそうです

また、このデスピナミーシャのNカードと共有ということで、今流行りの恋文も装備できるのが結構面倒そうです

対面がいれば、罠を踏んでデバフを喰らったり、様々な要因で途中で死んでも相手に強制的に40ダメ喰らわせられるので、色々な用途で次のVERも恋文武器が流行りそうです

 

2.クリティカル要素の変更とこれからのルカについて

 

レベル3からどのキャラでもクリティカル出る可能性があるというのもそうですが、それより最大2倍→1.5倍にダメージ減となったのが大きいです

おそらくこれが既存要素と被る中で唯一の下方要素そかと思いますが、ぶっちゃけクライマックス後の群狼の折れ牙が最強武器カード筆頭だったので、今回のダメージ倍率低下は妥当かと思います

さて、ルカの話題を続けるとこのキャラの強みとしては先程の会心効果発動時の爆発力と、全キャラ唯一の2速という狩人性能でしたが、新アビリティ要素追加の中で最大のメタが登場してしまいました

f:id:cody_akege:20190723223007p:plainまさかのベルおじが、重力付与(+戦闘ごとに追加ダメージ)アビリティカードを所持してきました

この裂傷はⅠの効果から、相手に絶対的に速度4を強制するというもので、例え後出しで加速を使っても速度4は変わらずという、知らなければ完全に士気損させる効果です

正直、今回会心変更と裂傷の追加は今までルカワントップでやってきた構成の方にはかなりの衝撃となっているのではないでしょうか

前回ルカのHPが100→90になっても2速(以上になれる)から全然使える!となったのがそのアドバンテージを完全に殺すカード登場ですから……対戦する相手全員にベルおじ+裂傷があるという訳ではないですが、完全に対策を迫られる必要が出てきたので、ほぼルカが必須だった環境がガラリと変わりそうです

 

3.気になるカードピックアップ

新規・PRカードで個人的に惹かれるカードがあったのでいくつか取り上げたいと思います

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・ヘキサロッド
クライマックス前後どちらでも使える非常に優れたカードだと思います……というかこのカード、いつぞやのピックアップガチャで誤掲載されていたよね?

 罠の性質はトレジャーと同様、最手前と最奥は置けないので、相手にソーケンがいない限り確実に罠を回避(ソーケンは除く)出来る一品です

反面、誰かを出撃→このカードを即出しだとトレジャーを拾うことが出来なかったり、先程述べた自分が罠を踏む可能性や敵と対面する可能性を考えると使う場面も難しい一面もあると思います

ただ、武器にあまり重きを置かないソーケンのデッキ幅を広げる1枚になることは間違いないカードかなとは思います

 

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・無垢の合金盾

コスパという意味合いでは最強のカードじゃないでしょうか?

元々50/50鉄壁1の武器カードもあるのですが、他にレーン出している味方がいれば対象不問の鉄壁Ⅱが付与され、またベルナリオの武力40スタートなのでアレクの武力40以下制限カードの対象となります

また、罠カードは-40武力下げるカードなどが多いので、割と初期デコイとしてもそこまで悪くないと思うので、ベルナリオ編成組むならこのカードはほぼ必須でも良いんじゃないかと思うくらい気に入ってます

 

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・罠だらけの道

現状デスピナの可能性を探るならこのPRカードが必須じゃないでしょうか?

というのもデスピナの罠は確かに強いのですが、それと相乗して罠が4つ以上だと強化されるカードがいくつか確認できます

罠を設置するコスト+そのカードを上手く使おうと思ったら意外とバカにならないくらいMPがかかる計算になります
(例で言えば、妖艶なる妖煙MP3(罠2)+夜会への誘いMP7(罠2)+誘蛾灯MP3(罠4以上強化妨害)、と罠だらけの罠がなければ比較的安く罠を設置+罠強化カードでもMPを多々消費)

他、MPが安い罠設置カードは呪歌の短冊、という武器カードがありますが、これは被撃破時に罠を設置という確実性に欠けるカードでもあります

そういう意味でもMPを安く、そしてある程度確実に罠を設置したいとなればこのカードは必須だと思うので、デスピナを使いたいと思う方は真っ先にこのPRカードを入手する必要があると思います

 

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・ゼウスの焔斧(ふぁいあ!?)
現状は道具投げ要員としての出番が多く、レベル4LEに至るまでにベストの状況ではなかなか使えないということが多かったのですが、必要レベルが3と低くなったためかなり使い勝手がよさそうなカードとなっていると思います

今まで、相手が多数出てきたら旧LEミーシャでデバフどーん!とする場面が多かったと思いますが、このカードは即効性がない代わり、持続的に戦闘状態に持ち込めば、旧LEミーシャよりも効果を発揮するカードになっています

正直、対面にこのカードを出されたら相手を早期ターンで処理出来ない限り、こちらの回復効果が薄くなっているためほぼブレイクすることが出来ないと思われます

最悪こちらはやられても、相手の武力をある程度下げることが出来ていると思われますし、このカードを出すことで相手の選択肢を縛ることも出来る、ということも含め非常に完成度の高いカードだなと思います

 

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・黄金杖テレステオ

デコイとしての完成度の高さは最高クラスですねw

今までロッタをダメ計などのデコイにしようとすると、デコイに失敗→ひきつけられた後やすやす被撃破で、しばらく回復要員としての仕事ができないというのが非常に大きな欠点でした

しかし、このカードならダメ計デコイ運ゲーが外れても一応最小限の被害で済む、また、デスピナ罠があれば積極的に除去チャレ(確実ではないですが)をしたりするなど、いつもは引きこもりがちなロッタをお散歩させる可能性を秘めたカードであると思います

しかし、相手に戦場育ちの轟斧や、進行アビリティを所持した敵カードには利用されるだけで終わってしまう可能性があるので、出すときは相手編成もしっかり確認する必要がありそうです

 

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・孤毒の小箱

相手の出撃を見てから取り敢えず投げて良いという素晴らしいお手軽カードです

3速相手で考えると、最短クライマックス前でDAまで18カウントかかるので毒Ⅰなら18×2で36ダメージ、対面で戦闘を行えば相手が回復をしない限りこちらの初手戦闘は大いに有利になるという1枚かと思います

ただ、これだけでは戦局を大きく動かせないので他+@があればより確実かと

今回の追加では、裂傷とかなり相性が良いと思うので、毒入りを考えるならベルナリオミーシャが定番になるのではないかと思います

 

以上、気になったカードをざっくりと紹介しました

ルカのカードは今回の下げ要因と、進行の可能性がまだ想像しきれていないので保留しています

 

正直、現状のカード枠8枚だと入れたいカードが多すぎてデッキ編成が非常に悩む次第です

それも含めて、次のアップデートで色々なカードを模索しつつ、より高みを目指しながら楽しめればなあと思います

(演出云々は正直まだひっかかっていますが、さておき……)

 

今回のブログはここまで、次回は環境整理が一通り落ち着いたらまた更新したいと思います

それでは、また~

ソーケン、はじめました

お久しぶりです

1.1Cに入ってから久しぶりのブログになります

 

この間もクロレガはやっていたのですが、なかなか苦戦しています

初期MP5になった、ソーケンが減った、もしくはロッタが増えた、など総合的に環境は変化してきました

 

1.1B以前まで愛用してきたデッキが下記になります

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今verにおいて全くもって弱い、というわけではないのですが、発奮の弱体化が地味にきつかったのとロッタの流行でダメージ計略の強みが薄れてしまったためデッキ変更しました

 

その後、ルカ無しデッキや、ミーシャロッタタイプなど試してきたのですがなかなかしっくり来るデッキは見つからず……

1.1C稼働してから数十戦プレイした結果、

・何かしらの回復要素が必須

・対ミーシャアレスオーダー相手に正面からまともにぶつかり合ってもきつい

・ソーケンは減ったものの、結局鈍足は文字通り足を引っ張る要素が多い

と、個人的に結論づけました

 

特に、後半型はハマると本当に何もできなくなることが多く、受け身では勝てない場面が多々ありました
アレスオーダー型の対応を考えているうちに、ならアレスオーダーが発動する50c以前に大部分のゲームを決めてしまえばいい、という考えから現在アグロタイプ(速攻デッキ)に主軸をおいてデッキ開発を進めています

完成形としてはまだ確立していませんが、対戦してある程度納得できる程度には形になってきたので紹介したいかなと思います

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今回は1.1Bまでほぼ使用経験ないソーケンをデッキに組み込んでいます

ミーシャがいないため、武力をガンガン上げていくタイプには対応しにくいですが、相手に合わせるより自分がしたいことを押し出してやる!的な脳筋デッキになります

プランとしては、ぶっちゃけ初見殺しに入ると思います

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以前のブログで怒龍に注目したい!とほざきましたが、対戦相手に200DA決められる材料に終わり、序盤使うには色々難しかったという結論です

ですが、最近対戦相手に使われて自分もぱく……もとい、使いこなしたいというカードを試した結果、かなり好感触を得ました

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怒龍とは似て非なるカード、初期MP5になったおかげでこうした高コストカードも日の目を浴びることになったのかなと思っています

 

やりたいことはとても簡単!

①出陣儀礼を溜める

②ルカ、ソーケンのカードを出す

③ロッタ、アレクのバックアップを背景に前出し、で2人合わせてのDAで落城どーん!!

ね、簡単でしょ? ……と言いたいところですが、流石に相手の妨害もあるので綺麗に決まることは少ないです

しかし、環境的にロッタ採用率の増加に伴いアレク・ルカ以外の所謂デバフ枠の採用が減ったのは追い風です

対ソーケンは2枚バウンス採用率が減り、1枚バウンスのみであれば後出しでロッタやアレクの避雷針が運が悪くない限り役に立ち、対ミーシャの1枚ダメ計は左に同じ、取引は一人のみ対応なので最悪片方はDA確実に決められると考えたら悪くない感じです

 

目標として、70カウントまでに150以上DA決めることが出来れば、ソーケンを有するこちらが断然有利になるのでデッキの完成度としてはかなり高いのではないかなと思います

 

今日のプレイを終えてまた考えることが出来たので再度修正を入れてますが、今verはアグロデッキで乗り切ろうと思います

 

あと、紹介しといてなんですが、私のデッキは対戦相手にすると非常に面倒ですし、こちらのやりたいこと出来なくなる恐れがあるので出現してほしくないというジレンマも起きていますw

(まあ、私のブログを見ている方は少ないでしょうし大丈夫でしょうが……)

 

何はさておき、今回のブログはここまで

今月は大規模?アップデートの告知があると思うのでその辺りにまた更新できればと思います

それでは、また~