こーでぃのブログ

メモ帳兼ボケ防止のアケゲーブログ

昔は時間反発装置を見向きもしなかったのだけどね……

大分自身の環境が安定してきたこともあり久々の更新です

 

まずは、個人的な裂傷マス戻し環境を修正するための緊急アプデ以降の感想を

当初は控えめな評価であったロッタの蘇活ですが、上位ランカーが使用、またブログで用法を載せた結果評価が鰻登りになりました

また、期間限定スタンプで貰える経験値を出撃即増加させる花火武器が新LEとの相性もよく、結果蘇活・経験値デッキが主流デッキになったなあという印象です

 

大型アップデート初期は氷結の評価も高く出現率も高かったのですが、1ターン限りの効果で、仮に敵を倒しても蘇活であっという間に戦線復帰されてしまうこともあり、ここ最近は見なくなりました

最近はほぼ下方続きのソーケンですが、これまた期間限定スタンプの商品である、被撃破時に同レーン上の敵をバウンスさせるカード追加で一命を取り留めています……というか、このカードの追加がなかったらソーケン使用率最下位もあるのではと思っていますが

 

現状の環境では、序盤にDAを取りに行く攻勢は毒や裂傷、またソーケンのメデューサの杖武器などで妨害されることもあり、速攻が持ち味のルカの採用率も低調だと思います

 

アレク・ベルナリオ・ミーシャに関しては安定の上位の位置付け担っているかと思います

アレクは説明不要の(バッファー的な)強さは勿論、新LE武器などによる炎上がこれまた便利で強すぎるアビリティであるので断トツの使用率1位でしょう

裂傷は道具コストが重くなっただけで、性能は変更なしなので、2体裂傷付与させる6/60UR武器と相まって強アビリティ継続中です

ミーシャもLEはどちらも強力であり、また手紙や勝負師といった武器カードも優秀なこともあって、デバフ要員というよりかはむしろ積極的なアタッカーとして採用されているデッキも多々存在しています

 

デスピナは、70ダメ罠など登場のインパクトは圧倒的でしたが、罠の性質上どうしても運に頼ったり、敵からの攻勢に受け身になりがちですし、折角の罠で敵を撃破する補助に至っても蘇活デッキが流行る現状はちょっと厳しいかな、という印象です

ただ、罠が強化されるとクソゲーにもなりかねないので、調整が難しい代物でもあると思います

 

と、現状の環境を踏まえて新アビリティを独断で再評価すると、

炎上=裂傷≧蘇活>>>氷結≧毒>進攻

どれも個性があり、使いようによっては活躍できるのですが、汎用性で言えば上位3つは抜けている印象です

 

まだ、公式からは次回アップデートの案内は来ていないのでしばらく環境に変化はないと思います

個人的に、今の環境は戦いやすいので飽きてこない限りゲーセンにお布施を続けていこうと思います

 

 

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今の頂上対決のサムネっていい感じですね

久しぶりに勝ち頂上が載ったこともあり私のデッキの解説もしようかなと思います

 

今回の相手はルカ・ソーケンなし編成なので7:3くらいでこちらが有利です

今回のような編成相手に負けるとしたらこちらの操作ミス、初期手札一覧のカード事故、もしくは相手に運動会などされて逆にリードを取られるパターンくらいです

 

現環境は先にも挙げた速攻デッキが辛く、アレスオーダーなどを絡めたクライマックス以降の戦いが主流となっているように思います

私の戦法としてはむしろ逆で、序盤にある程度戦闘を行いつつ1点集中でDAを狙い、終盤は基本直接戦闘を避け、時間を掛け敵を追い払うことをメインとしています

基本的に採用するレガリアはラストオラクのみ

このデッキにしてから数十戦はしていますが、アレスオーダー採用率はゼロです

終盤にやむを得ず戦闘になるとしても、時間稼ぎを意識して出来る限り死なない立ち回りをすることが大事なデッキとなります

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中身としてはこんな感じになります

特にソーケンのレベリングを優先したいので、メデューサ杖といえど発奮を掛けたりして継続的に戦闘が出来る体制づくりをしています(故にレガリアもカードが増えるオラクルを選択しています)

 

今回の頂上の反省としては、

1.85カウント、英傑の旗槍をベルナリオ-ミーシャが接敵する寸前まで我慢すべきだった(必然)

2.64カウント、結果的にアレクを見捨てましたが相手MPとカード数が少なかったので転移使っても良かったか?(ミーシャ撃破→DA狙いでしたが、そちらの方が本来は確実だったかと?)

3.29カウントのアレク・ベルナリオ2択はベルナリオ発奮維持のため(正直、33カウントでクリティカルが出ていなければプランはまた違ったものになっていたかと)

 

それ以外は、相手の方にカード・MP共に多く消費させることが出来ていたので、ソーケンからの進攻ⅢDAを決める流れはできていたと思います

 

また、今回あまり使用されなかった時間反発装置ですが、これは現在の環境に大分追い風が吹いていると思います

私の場合、終盤は基本攻めの戦闘はしないと決めているので、ほどほどに敵にMPを吐かせてから戦略的撤退→バウンスという流れがしっくり来ています

今回はソーケンレベリングが若干遅かったのでその猛威が振るうことはありませんでしたが、万全であれば3体レーン1マス手前に来ても彼一人で全部追い払えるくらい強力であると言っておきます

人によっては割と嫌がられる戦法ではあるな、と思っていますがルカ・ソーケンが少ない環境なのでメタ張ること許してね☆前VERまでのマス戻しよりはヘイト低いかと思うので、個人的にはセーフだと思いますが……

 

 

大分語りたいことも済んだので今回はそろそろ締めたいかと

なのですが、最後に1点だけ言っておきます

本日プレイ中に3カウントで対戦相手の方に捨てゲーをされ非常に苦い思いをしました

流れとしては、

相手ロッタMP4詠唱→ルカMP4武器出陣→MP4高速展開→ロッタを殴る、と同時に相手の方が自分のカードを全てMP変換されると同時に放置

現環境では序盤にDA入りづらく、また私のデッキが守に強いため、何度か当たられた方がそれを認識して勝てないという思いから投了した、と若干前向きに考えても見ましたが、やはり如何ともし難い思いが強いです

正直、こちらも相手のMP4ロッタを潰すためMP8とカードを4枚開幕で捨てて、結果60DA程度しか稼いでいないので、その後の立ち回り次第では相手の方も十分リカバリーできる可能性はあったのではないかと思います

今回相手の方のレガリアはスタシスでしたが、相手の方もルカ・ソーケンデッキでしたので余計腑に落ちない感じです(実際、こちらは青エンチャントなしスタシス選択していたので、場合によっては危なかったでしょう)

また、個人リプレイも実装されているので相手の方が捨てゲーをされたという証拠はこちらの手元にも残ってしまう可能性も考えて欲しいです(運営に通報されたら何らかのペナルティの可能性があるかもしれません)

そして何より、捨てゲーをされた相手とこちらが認識してしまうと、その後対戦相手として再戦した場合に非常に気まずい思いをしながらプレイすることになるので、本当に安易な捨てゲーはやめてもらいたいと強く願います!

 

 

最後は愚痴になりましたが今回はここまで

次回はアップデート頃に更新できたらなと思います

それでは、また~